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篇名: 從遊戲到同人小說
作者: 墨靜 日期: 2011.06.09  天氣:  心情:
對喜好寫文章憑著感覺走的玩家而言,有些遊戲就是讓你看一眼就想為它寫部小說;而不想寫的,設定再詳盡、背景再完整、內容再生動也無法描寫出半句關於它的小小幻想。

拿以前的古印度神秘色彩遊戲【天傳】來說,我甚至只玩過它的封測,玩了還不到幾個禮拜就再也沒去接觸該遊戲的消息,直到它倒閉我連看都沒再看一眼。對它簡單的故事背景沒什麼看法,對它的設定也只覺得普通,但它推出的八名男女職業種族設定圖畫,卻讓我在初次造訪遊戲官網的時候,看一眼就自然萌生出許多劇情與幻想內容。

拿編年史詩的【激戰】來說,它的背景極其完整,有著龐大的故事背景與無數分支,遊戲設定和任務形式、任務展現、任務內容更是前所未有的豐富、令人不禁要拍案叫絕的精采。可是當我看著這遊戲的時候,心中升起的是敬畏,沒有辦法衍生創作的想法;因為每一個構想、每一個新奇的點子,激戰的遊戲本身都已經全部實現了!為它寫故事,可以說連錦上添花的資格都稱不上。

哪一個作者會為了重複一次別人已經實現的創作,卻做不到半點擁有自己風格的改變而去寫作?

拿同為編年史詩的遊戲【神魔】來說,它的背景同樣極其完整,有著龐大的故事背景與無數劇情分支,遊戲內容豐富,NPC的對話莫名的令玩家感覺到自己確實地存在於遊戲世界並能進入狀況……照理說背景太完整、人物種族也都寫好了各自的故事,我應該會因為崇敬它的設定而心生無法寫出更好故事的念頭,決定放棄創作。

但我也只是參觀了它新手從出生地抵達大都會的港口城市,打量了幾秒它用陋石鋪造的粗獷陰暗的巷道,腦海中便有數個小小的故事聯想飛掠而過。

我不是喜好大場面與英雄主義的創作者,而是傾向於描寫遊戲背景下小平民的故事。即使我為遊戲寫作會死板的遵循遊戲的初始設定法則,也始終會有憑著感覺創作的時候;因此太多與太過完整的設定,會無意間抹煞了能夠自由創作的空間。

也許正是因為【神魔】故事背景下的世界,留給了沒沒無聞小平民故事發展的空間。這個遊戲就是給人這樣的感覺--大人物、小人物隨隨便便多出一個或少了一個,都不會影響世界的運行。【激戰】給我的感覺是每個人都是英雄,都一定要站在檯面上不能躲躲藏藏……這樣當然多少失去了一點平凡的真實。

實際去寫作就會發現,幾乎沒有哪個遊戲同人能完全逃脫這樣的定理:無論是把影片寫成文章、還是把文章拍成影片,多少都免不了出現同好者加油添醋的陌生情節;而這點多出來的東西,總是能把作品那「重複」的定義給硬生生扳向「創意」的天秤。

或許,遊戲讓人想要創造同人的那分特質不是背景,不是內容,而是遊戲中所感受到的情境。

真的,很少有哪一個作者,會願意為了重複一次別人已經實現的創作,在無法於作品中添加半點自己風格與幻想、改變的情況之下,為一個遊戲寫出同人小說。
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