至於被視做御宅族的指標--動畫、漫畫、電腦遊戲這三樣東西,雖然在本質上有其不可分割性,但在日本並沒有特殊的統稱(對於其內容倒常以「二次元」來指稱,因其主要皆為二次元圖像的因素。即使到了現在高度3D模型製作技術的時代,這個名詞的代表性依然沒有動搖)。在華語世界中,則由台灣早期創立至今的動漫畫相關團體代表「傻呼嚕同盟」([1]此團體名稱來源乃由日本動畫「機動武鬥傳 G Gundam」中的撲克同盟(シャッフル同盟,又譯為夏佛同盟或洗牌同盟)音譯而來)元老「AIplus」前輩所創的名詞「ACG」(Animation、Comic、Game)為最主要的稱呼方式,不斷散佈沿用至今。
目前的日本,此方面的情勢開始產生轉變,由於日本乃為資本主義掛帥的國家,「經濟價值」就成為了一切的總指標。日本著名的社會經濟研究團「野村綜合研究所(野村総合研究所)」,於2004年提出了「オタク市場報告書」,提出了這個市場有著兩兆三千億日圓的規模,但因為被認為當初的研究方向並不夠廣,而實際上的市場規模可能更大。加以義大利主辦的「威尼斯雙年展第9回國際建築展」(La Biennale di Venezia),日本館的出展項目便是以萌為主題,而且一些特定的二次元美少女畫像還被一些國際知名的設計名牌採用,使其價值開始重新被世人所肯定。