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佾舞八方
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篇名:
台灣奪冠/電玩英雄聯盟世界大賽
作者:
佾舞八方
日期: 2012.10.15 天氣:
心情:
社群新聞/英雄聯盟我奪冠 網友喊爽啦
Yahoo!奇摩 – 2012年10月14日 下午5:19
Yahoo!奇摩新聞中心報導
英雄聯盟世界大賽,由台北暗殺星奪冠(圖/中央社)
電玩「英雄聯盟」第二季世界大賽冠軍戰,由6位台灣選手MiSTakE、Bebe、NexAbc、Colalin、Lilballz、Stanley與
1位香港選手Toyz組成的「台北暗殺星」(Taipei Assassins,TPA),以3比1擊敗南韓隊伍(Azubu Frost,AZF),
抱走百萬美元獎金(約新台幣3000萬元),在全球上千萬名觀眾面前,為台灣做了一次「電玩外交」。
總決賽於今(14日)早10點開打,不少人緊盯著轉播為「台北暗殺星」加油打氣,獲勝的瞬間,許多人興奮大喊「讚
啦!」網友游小丞直呼TPA太強了,「看到我都快哭了!」更有不少人表示「贏韓國就是爽」,指韓國人不作弊就輸
了(編按:AZF日前有選手在比賽中觀看大螢幕,藉以知道對手位置)。
網友盛讚TPA是台灣之光,「悅悅」表示,TPA的榮耀使台灣與世界的距離又拉近了一些,還有人開玩笑地表示,以後
10月14日就是「電競日」、2012年為電競元年,建議把TPA奮鬥的故事改拍成國片 。
TPA的好表現,也讓更多人知道了「電競」,網友柯政廷 就指,看世界級的電競,就跟看奧運的心情是一樣的,那些
選手都是在為國爭光。網友Milky Lee也說,TPA為台灣打開站上世界舞台的另一條路。
但也有網友擔心,TPA為台灣帶來榮耀,會不會有一堆官員跳出來錦上添花討好處,批評政府只會在選手於國際賽事
奪冠時來沾光,當選手默默耕耘時卻是不聞不問,網友「yen21」幽默地表示,TPA奪冠的消息,一定會成為寶傑哥的
新題材。潘毅鋒也指,各國接下來都會來沾光,韓國會說「TPA是我們培養出來的菁英」、香港人表示,「TOYZ你真
是優秀的香港人」、中國人:「謝謝TPA讓中華台北在世界上嶄露頭角。」
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全台唯一電玩所 邊玩邊設計程式
民視 – 2012年10月15日 下午11:05
隨著電玩產業興起,國際上高獎金電玩賽應運而生,許多年輕人懷抱夢想,希望成為職業電競選手,在台灣,台北教
育大學還有全台唯一的「玩具遊戲研究所」,這裡的碩士班學生一邊玩電玩,也設計遊戲程式,打電動幾乎成了他們
生活中的一部分,當然很多人也懷抱著冠軍夢。
戴上自製紅外線感應器,雙手上下移動,就能在遊戲中,化身鋼鐵人盡情飛翔,電影靈感發想的還有這個,包租婆的
獅吼功,對著收音器,就能夠吼個過癮,其他像是3D的碰碰車,過去兒時童玩,打陀螺、空氣槍變成電腦體感遊戲!
這些全都是台北教育大學,玩遊所碩士班學生的創作,會來唸這間研究所的,幾乎都是瘋狂的電玩迷,畢業後也多半
進入遊戲設計工作,但他們如果想成為職業電競選手,可能就沒這麼順利。
韓國電競產業起步早,有名的電競選手,企業動輒一年一億多韓圜,相當台幣2百多萬元培訓,政府還保送大學;反
觀台灣的電競選手,要先自己拼出名氣,才可能獲得基本底薪3萬左右的薪水,想要年薪破百萬,得到處去比賽拿獎
金。
就是因為缺乏後續專業培訓,以及資金的贊助,像是2001年,拿下電玩冠軍的台灣電玩小子曾政承只能曇花一現,國
中畢業沒再升學,如今淪為零月薪的送貨員,因此也有人呼籲政府應該制訂獎勵辦法,讓電競選手無後顧之憂,全力
衝刺。
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敗不餒!TPA奪冠 韓國網友質疑作弊
TVBS – 2012年10月15日 下午11:13
冠軍獎金3千萬的電玩比賽「英雄聯盟」,台灣代表隊「台北暗殺星」成功拿下獎盃,卻遭韓國網友質疑,不符合種
子隊伍身份,靠台下觀眾提醒,掌握對手戰術,對此贊助商表示,比賽中都有裁判監督,台灣隊靠著苦練奪冠,勝不
驕,敗不餒。
電玩賽主持人(2012.10.14):「世界冠軍是台北隊。」
打敗韓國,拿下電玩比賽世界冠軍的這一刻,台灣隊員高興狂歡,隆重的頒獎典禮,簡直媲美奧斯卡,台灣代表隊「
TPA台北暗殺星」一夕成名,實力應該受到肯定,卻也遭受作弊質疑。電玩主播長毛(2012.10.14):「成功擊殺掉。
」
韓國玩家在網路質疑,為什麼台灣隊擁有抽種子隊伍的權利,比賽中的完美戰術,是不是靠著台下觀眾通風報信,打
遍天下無敵手,就連賽前曾和國際隊伍有過練習,接連打敗韓國和俄羅斯超強隊伍,奇蹟一再發生,也被拿來質疑。
TPA贊助商洪經理:「他們會要求彼此,需要去看別的國家選手比賽,那大家會在中間,針對別的國家比賽討論,這
些都是他們下的苦功。」
當初主辦單位,為了防止作弊行為,轉播比賽的大螢幕設計位置,還刻意裝在參賽選手後方,要轉頭掌握對手行蹤很
困難,此外,參賽隊伍後方,不時可以看見裁判來回走動監督,隊伍要靠作弊奪冠,幾乎是不可能,韓國玩家的作弊
言論,有網友覺得好笑,也有其他韓國網友不支持。
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《英雄聯盟》不收錢反創近百億獲利 3年登上世界第一
ETtoday – 2012年10月15日 下午6:25
記者鍾禎祥/特稿
完全免費的《英雄聯盟》,如何替製作公司「RIOT GAMES」每年帶來近百億台幣獲利?在6年的時間裡,從一家工作
室,化為全球遊戲產業龍頭?RIOT成功的方程式並不複雜,就是「專注+真誠」,以消費者為本位思考。他們成功的
故事,值得台灣產業借鏡,在雲端時代,小公司如何以小博大,立足世界。
據《Business Insider》報導,《英雄聯盟》上市第一年,就為遊戲開發商RIOT創造約15億台幣的營收。兩年過後,
《英雄聯盟》的線上玩家人數足足成長了近10倍,達到3250萬人,一躍成為全球最熱門的線上遊戲,也成為了雲端世
代,小資企業成功的最佳範例。
RIOT成立於2006年,由一群遊戲死忠玩家所組成,是一家非常年輕的公司。人家說10年磨一劍,而RIOT則是3年搞一
個遊戲,「專注」就是RIOT成功的第一道密碼。
很多遊戲廠商一年總要發行個10幾、20款遊戲,靠著「遊戲海戰術」搶市,但往往難以兼顧品質、市場定位不清,造
成自家遊戲打自家遊戲的窘境。爛遊戲越出越多,玩家一次兩次還會上當,3次、4次後就不再買單,除了營收下滑外
,品牌形象的損失更是難以彌補。
但RIOT選擇一條不同的道路,他們從創業至今,就只有做過一個遊戲,也只有發行過一個遊戲,就是《英雄聯盟》。
被玩家暱稱為「羊刀」的遊戲設計者Steve Feak,從公司草創初期至今,就一直堅守著「打造人人都能輕鬆上手」的
遊戲環境。
對比當時同類型遊戲的主要競爭對手《鬥塔》(DOTA),其為了配合專業玩家,過於強調技術細節,讓很多新手望之卻
步,《英雄聯盟》則是走大眾化、親民風格,凡是違背此原則的遊戲設定都被排除。
也因為設定過於簡單,在遊戲發行初期,很多《鬥塔》的專業玩家嘲笑《英雄聯盟》是一個給白癡玩的遊戲,瞧不起
RIOT。但即便如此,RIOT仍聚焦自己的策略不為所動,持續耕耘市場,最終獲得肯定,逆轉勝超過所有同類型遊戲,
成為業界龍頭。
在所有同類型遊戲中,RIOT可以說是最重視玩家意見的一家公司,上至總經理,下到郵件收發員,所有的員工都會在
官方討論區和玩家互動,一起討論怎麼讓遊戲變得更好玩、更公平。
《英雄聯盟》的成功,就像日本偶像團體「AKB48」一樣,粉絲們從沒沒無名開始支持,跟偶像近距離的互動產生共
鳴感,看到對方成功,想到自己參與過程而與有榮焉,因此產生了強大的黏著力和忠誠度。
我們所在的這個時代,是由臉書、噗浪、推特、微博等網站共織成的「社群時代」,每家廠商都汲汲營營的在經營自
己的社群,但RIOT之所以能勝出同業,關鍵就在於他們是「真誠」的和玩家互動,而非每天貼篇文章應付了事。
如果把2012年的《英雄聯盟》和2009年剛發售時做對比,你會發現兩者有很大的差距,這些改變,都是來自玩家的意
見和反饋。RIOT從一個小小的地方工作室開始做起,到全球產業龍頭,這路上的每一步,都可以看見玩家齊心協力的
討論成果。
「真誠」對待消費者,提供最好的服務,認真吸取回饋意見改進,而不是只把對方當搖錢樹,只要會掏腰包就好的笨
蛋,這就是RIOT成功的第2個關鍵。
《英雄聯盟》是一款完全免費的遊戲,其收入主要是來自於不同的遊戲角色外型,所謂的角色外型,就好像手機的來
電答鈴一樣,你可以不花錢用原先預設的鈴聲,也可以花錢購買流行歌曲,但都不會影響你使用手機的各項功能。
那為什麼RIOT可以靠這些不具任何實用價值的角色外型獲得巨大利潤?這就是利害的地方所在。
因為專注一貫的原則,讓RIOT得到了消費者的尊敬;因為真誠與粉絲互動,讓RIOT得到了消費者的喜愛。在我認識的
很多玩家裡面,之所以願意掏腰包購買這家公司的產品,完全是因為太喜歡這家公司了。就好像給小費一樣,覺得他
們那麼認真的提供優質服務,若經濟許可,不鼓勵一下會良心不安。
對比台灣遊戲公司惡名昭彰,無處不在思考如何扒消費者的皮,搞得天怒人怨,讓玩家用黑橘、滑液、網蟲等不雅名
稱稱呼他們。今年中,某家台灣遊戲公司傳來被韓國遊戲廠商惡意併購的消息,一向反韓的台灣網友居然齊聲叫好,
說這家公司「惡有惡報」。
《英雄聯盟》的成功,對台灣遊戲廠商來說,不啻是一個警訊。過去幾年,宅經濟發燒,台灣遊戲廠商的股價也一飛
沖天,但細看他們的獲利模式,其實暗藏了很大的隱憂。
台廠獲利公式ABC就是代理國外成功遊戲,然後速成式的在台上市獲利,此種不重長遠利益的營運模式,使玩家受大
量重複遊戲轟炸,易產生疲倦感,造成產品周期越來越短,廠商資金周轉也越來越困難。
生於憂患,死於安樂,長期靠別人的產品賺代理的「輕鬆錢」,已經讓我國電玩產業在技術上失去了自主研發遊戲的
領導地位,繼韓國後,現在連中國大陸、部份東南亞國家都超越我國,「逆輸出」遊戲搶占我國市場。
現在台灣遊戲市場,完全是靠外來和尚念經撐起一片天,一旦哪天韓國、中國廠商翻臉不認人,台灣遊戲產業恐將步
上DRAM、面板、智慧型手機的後塵,受對方上游關鍵技術制肘,任人宰割。
所謂危機就是轉機,《英雄聯盟》的成功,自然也有我國借鏡學習之處。台灣不管發展任何產業,所面臨最大的問題
就是「內需市場過小」,但在雲端時代,線上遊戲是一個不受地理環境限制的產業,世界有多大,市場就有多大。
就像今年8月上市的熱門遊戲《激戰2》(Guild War2)一樣,這款遊戲完全沒有在台發行,但仍有上萬名台灣玩家,透
過線上下載與付費的方式,取得遊戲使用權,暢遊在網路中與來自世界各地的玩家互動。
《英雄聯盟》在上市之初,也是採用相同模式,提供全球玩家線上下載遊戲,免費暢玩,再搭配強大的品牌形象與行
銷手法,乖乖讓全球上千萬名玩家掏錢支持。若我們也能創造一款被世界玩家認可的遊戲,其商機和周邊利潤可說是
無可限量。
很多人以為《英雄聯盟》的開發商RIOT是美國公司,其實不然,RIOT是一家「中國公司」,2011年,中國的騰訊花了
約65億台幣,買下超過RIOT近9成的股份。講到政治,我知道很多人會感到厭惡,但你不能不佩服中國企業在投資上
的眼光和精準度,讓他們現在能抱著這隻每年賺進數10億現金的金雞母,作夢都會笑。
社群的力量,搭配上WEB2.0和免費經濟學,一款不收錢的遊戲,讓RIOT乘雲端飛上九宵化為龍。對比台廠做一片面板
賠一塊錢、做一片太陽能板也賠一塊錢,在微利的紅海市場爭奪那如牛毛的利潤,《英雄聯盟》的故事,值得每一個
台灣人好好深思。
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台灣電玩業 仍停留不務正業印象
作者: PTS | 公共電視 – 2012年10月15日 下午8:00
台灣代表隊在國際電玩大賽奪冠,受到各界關注,其實、職業電玩競賽在歐美已經列為運動項目,亞洲的韓國和中國
大陸,因為政府支持也陸續崛起。但是在台灣、因為普遍對電玩有不務正業的負面印象,相形之下、比較不受重視。
台灣職業電競隊,台北暗殺星,成員平均年齡21歲,這群年輕人打電玩打到出國比賽,還得冠軍,其實近年來不少遊
戲業者及廠商積極培育職業級電子競技選手,到世界各地比賽,目的就是希望提升台灣在國際電競比賽上的知名度。
==遊戲公司公關經理洪儀蒨 ==
就像籃球一樣他有不同的角色
譬如說前鋒 後衛等等
我們也有所謂的
就像剛剛講的輔助
或是主要攻擊的角色
這樣子的不同的類型
我們就會在那個類型裡面
專門去培育相關的選手跟人才
遊戲業者表示,這群選手就像NBA職籃、MLB美國職棒一樣,被選出的電競選手,必需經過一連串訓練,再進軍國際電
競賽。而在歐美各國,職業電競賽發展十分成熟,還被列為運動項目,至於亞洲的韓國與中國大陸,也陸續崛起,但
反觀台灣,因為電玩讓人有不務正業的負面觀感,所以幾乎是靠民間業者自行投資及選手努力打拚。
==台灣電競聯盟秘書長 汪奘瑛==
100多個國家是列為運動項目
有46個國家的政府
他是有專責的單位
來負責電子競技這一塊
韓國是由韓國總統他那邊
成立一個專責的單位來負責
在大陸的話
是由體育總局它去規劃
不過電競與運動項目同樣殘酷,即便亞洲電競歷史最久、配套最完善的南韓,也不是每個選手未來都有出路。台灣電
競聯盟則是希望政府,能藉由這次選手的表現,考慮將電競列為正式的運動項目。
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